워든
중거리에서는 왼쪽을 주로 방어. (혹은 적당한 거리를 유도하여 왼쪽을 막을 준비). 워든의 광역 공격은 아주 빠르지만 막을 수 있으면 [차단 불가 방어 해제]를 얻을 수 있음. 워든을 상대할 때 가장 효율적인 반격 방법 중 하나.
* 워든의 상단 공격은 광역 공격에 비해 약간 느림. 상단 공격의 사거리 안에 들었다면 상단을 방어하면서 왼쪽을 빠르게 스위치 할 것인지 혹은 반대로 대응할 것인지 결정해야 함. 아주 빠른 상단 공격은 쳐내기로만 대응하여 피해를 줄 수 있다.
* 워든의 대다수의 공격을 쳐내기로 막으면 [차단 불가 방어 해제]을 얻을 수 있다. 오로지 광역 공격만 방어로 [차단 불가 방어 해제]를 얻는다.
* 워든은 상단 강공격을 속여서 상단 쳐내기(강공격)을 유도한 다음 [분쇄 반격]으로 대응하거나 광역 공격을 시전할 것이다. 상단 방어를 유지하되, 공격 취소에 대비를 하는 것이 좋다. 워든이 강공격을 시전한다면 왼쪽 방어를 주시하자.
* 만약 워든이 회피 혹은 약공격으로 공격한다면 [어깨 밀치기] 연계를 예상해야 한다. [어깨 밀치기] 연계는 유명한 50/50 콤보로 더 이상 논의하지 않아도 어떤 상황으로 흐를지 알 것이다.
컨쿼러
* 컨쿼러는 [방패 강타]로 회피 동작을 변화할 수 있다. 주로 원하는 바는 회피 중 방어 해제를 노리는 것이다. [방패 강타]가 격중 하면 약공격 한 번은 무조건 확보한다. [방패 강타]를 피하는 방법은 컨쿼러가 회피를 하면 동일하게 이 쪽도 회피를 하여 [방패 강타]를 피하는 것이다. 이 대응은 움직임이 느린 로브링어도 가능하지만 헤비 클래스는 기회 시간이 그렇게 여유롭지는 않을 것이다. 워든이 특히 컨쿼러에 고전하는 이유는 이 공략 때문이다.
* 컨쿼러의 가장 흔한 볼텍스 콤보는 쉽게 격파가 가능하다. 이 콤보는 주로 회피 중인 대상에게 [차단 불가 방어 해제]를 넣은 다음, 측면 강공격 - [방패 강타] - 추가 강공격을 기력이 떨어질 때까지 몰아치는 것이다. 특히 벽으로 몰리면서 이 콤보에 그냥 당하면 강공격을 성공적으로 방어하더라도 결국 [방패 강타]로 벽 기절에 당하고 추가 확정 강공격을 맞게 된다. 이 콤보가 나오면 대상 고정을 풀고 구르기를 통해 우선 컨커러의 콤보 사거리에서 벗어나는 것이 중요하다.
* 컨커러는 차징된 강공격으로 상대방의 쳐내기를 유도할 수 있다. 근접거리에서 이 방식으로 [완전 방어] 자세 이후 측면으로 회피, 그리고 [방패 강타]로 콤보를 시작할 것이다. 컨쿼러의 차징된 강공격을 쳐내기하는 것보다 회피로 피하는 것이 좋다.
* 컨쿼러는 동작이 가장 느린 클래스 중 하나고 상대방이 먼저 행동했을 때 발생하는 취약점을 노리도록 고안되었다. 만약 수세에 몰려 체력이 재생 상태(1칸 이하)에 있다면 공격을 중단하고 최대한 시간을 버는 것이 현명하다. 이 것이 중요한 이유는 컨쿼러는 모든 클래스 중 유일하게 [방어 해제] 이후 강공격을 확정할 수 없기 때문이다. 따라서 재생 상태의 상대를 마무리 하기 위해서는 단순히 [방어 해제]가 아니라 추가적인 접근이 필요하다.
중거리에서는 왼쪽을 주로 방어. (혹은 적당한 거리를 유도하여 왼쪽을 막을 준비). 워든의 광역 공격은 아주 빠르지만 막을 수 있으면 [차단 불가 방어 해제]를 얻을 수 있음. 워든을 상대할 때 가장 효율적인 반격 방법 중 하나.
* 워든의 상단 공격은 광역 공격에 비해 약간 느림. 상단 공격의 사거리 안에 들었다면 상단을 방어하면서 왼쪽을 빠르게 스위치 할 것인지 혹은 반대로 대응할 것인지 결정해야 함. 아주 빠른 상단 공격은 쳐내기로만 대응하여 피해를 줄 수 있다.
* 워든의 대다수의 공격을 쳐내기로 막으면 [차단 불가 방어 해제]을 얻을 수 있다. 오로지 광역 공격만 방어로 [차단 불가 방어 해제]를 얻는다.
* 워든은 상단 강공격을 속여서 상단 쳐내기(강공격)을 유도한 다음 [분쇄 반격]으로 대응하거나 광역 공격을 시전할 것이다. 상단 방어를 유지하되, 공격 취소에 대비를 하는 것이 좋다. 워든이 강공격을 시전한다면 왼쪽 방어를 주시하자.
* 만약 워든이 회피 혹은 약공격으로 공격한다면 [어깨 밀치기] 연계를 예상해야 한다. [어깨 밀치기] 연계는 유명한 50/50 콤보로 더 이상 논의하지 않아도 어떤 상황으로 흐를지 알 것이다.
컨쿼러
* 컨쿼러는 [방패 강타]로 회피 동작을 변화할 수 있다. 주로 원하는 바는 회피 중 방어 해제를 노리는 것이다. [방패 강타]가 격중 하면 약공격 한 번은 무조건 확보한다. [방패 강타]를 피하는 방법은 컨쿼러가 회피를 하면 동일하게 이 쪽도 회피를 하여 [방패 강타]를 피하는 것이다. 이 대응은 움직임이 느린 로브링어도 가능하지만 헤비 클래스는 기회 시간이 그렇게 여유롭지는 않을 것이다. 워든이 특히 컨쿼러에 고전하는 이유는 이 공략 때문이다.
* 컨쿼러의 가장 흔한 볼텍스 콤보는 쉽게 격파가 가능하다. 이 콤보는 주로 회피 중인 대상에게 [차단 불가 방어 해제]를 넣은 다음, 측면 강공격 - [방패 강타] - 추가 강공격을 기력이 떨어질 때까지 몰아치는 것이다. 특히 벽으로 몰리면서 이 콤보에 그냥 당하면 강공격을 성공적으로 방어하더라도 결국 [방패 강타]로 벽 기절에 당하고 추가 확정 강공격을 맞게 된다. 이 콤보가 나오면 대상 고정을 풀고 구르기를 통해 우선 컨커러의 콤보 사거리에서 벗어나는 것이 중요하다.
* 컨커러는 차징된 강공격으로 상대방의 쳐내기를 유도할 수 있다. 근접거리에서 이 방식으로 [완전 방어] 자세 이후 측면으로 회피, 그리고 [방패 강타]로 콤보를 시작할 것이다. 컨쿼러의 차징된 강공격을 쳐내기하는 것보다 회피로 피하는 것이 좋다.
* 컨쿼러는 동작이 가장 느린 클래스 중 하나고 상대방이 먼저 행동했을 때 발생하는 취약점을 노리도록 고안되었다. 만약 수세에 몰려 체력이 재생 상태(1칸 이하)에 있다면 공격을 중단하고 최대한 시간을 버는 것이 현명하다. 이 것이 중요한 이유는 컨쿼러는 모든 클래스 중 유일하게 [방어 해제] 이후 강공격을 확정할 수 없기 때문이다. 따라서 재생 상태의 상대를 마무리 하기 위해서는 단순히 [방어 해제]가 아니라 추가적인 접근이 필요하다.


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