포 아너 각종 방어에 대한 기본 정리 (1) : 방어 해제(가드 브레이크), 던지기, 방어 해제 차단 for honor - 중단

원문

해당 가이드 글에서 간략하게 추려낸 내용입니다. 불필요(한 것으로 생각되는)한 설명과 표현은 임의로 생략했습니다.
클로즈드 테스트에서 한글 클라이언트를 사용하지 않아 일부 표현은 현지화 내용과 다를 수 있습니다.

방어 해제 정리

(서문 생략)

* 방어 해제는 기력을 소비, 방어 해제를 받아치는 것은 기력 소비 없음.

* 모든 캐릭터가 가능한 기술이지만 각기 다른 반응 속도와 거리를 가지고 있음.

* 선공이 방어 해제를 시전하면 빨간 방패가 선공의 캐릭터 모델 중앙에 표시되며 한 발 거리를 나서면서 기술을 시전, 피해자의 방어 상태를 무효화. 방어 해제가 피해자와 접촉이 이루어지는 순간에 피해자 캐릭터 모델의 중앙에 아이콘이 뜸. 피해자는 잠시 멍한 상태로 돌입. 이 때 피해자가 방어 해제를 성공적으로받아치면 멍한 상태로 들어가지 않고 선공을 밀어냄.

* 방어 해제의 주 목적은 상대방의 막기 능력을 돌파하기 위함임. 방어 해제는 부주의한 상대방을 불리하게 만들고 추가 피해로 연결할 수 있는 좋은 기회지만 실수하게 되면 상대방에게 약점을 노출하게 됨.

* 움직임이 느린 캐릭터는 이 기술로 뚜렷한 성과를 보기 어려울 때가 간혹 있음. 반면 재빠른 캐릭터는 상대방을 압도할 수 있는 추가 공격과 연계가 가능함. 그리고 기술 적중 이후 던지기 기술을 연계하여 상대방의 위치를 직접적으로 바꿀 수 있는 주된 수단.

* 언급했듯이 방어 해제가 적중하면 피해자는 멍한 상태로 돌입함. 만약 피해자가 받아칠 순간을 놓치면 선공은 추가 공격이나 던지기 기술을 연계할 수 있음. 모든 캐릭터는 방어 해제를 성공하면 던지기 기술 연계는 100% 보장. (연계하는) 추가 공격은 100% 보장하지 않음.



파란색 켄세이가 오렌지색 켄세이에게 방어 해제를 시전 중. 오렌지색 켄세이는 방어 해제를 적절하게 받아치지 못했고, 추가적인던지기 연계를 당한다. 그리고 던지기 연계는 상대방에게 멍해짐 효과를 준다. (화면이 하얗게 변하고 HUD가 일시적으로 꺼짐)

예를 들어:

-오로치는 피해자가 방어 해제에서 회복하기 전에 기본 강공격을 보장(100% 적중)할 수 있음. 대조적으로 레이더방어 해제를 성공하더라도 강공격은 보장할 수 없음. 피해자는 강공격이 연계되기 전에 멍한 상태가 풀리고 대응할 수 있는 시간이 주어짐. 정리하면 레이더는 방어 해제 성공 이후 약공격만 보장됨.

-워든은 피해자가 방어 해제에서 회복하기 전에 측면 강공격을 보장할 수 있음. 그러나 상단 강공격은 보장되지 않음. 상단은 측면보다 느리기 때문에 피해자가 회복하여 대응할 시간이 있음.

모든 캐릭터에 대한 방어 해제-추가 연계에 관한 정리는 나중에 따로 정리함


던지기 기술 정리

* 만약 피해자가 던지기 기술을 맞아 벽이나 사물에 부딪힐 경우 벽 기절 상태에 들어감. (단, 절벽과 같은 즉사 피해, 혹은 불길로 들어가 화상을 당할 경우는 제외) 벽 기절에 돌입하면 피해자는 어떤 대응도 할 수 없고, 추가적으로 들어오는 공격을 방어할 수 없음. 벽 기절은 방어 해제보다 더 오래 지속하고, 모든 캐릭터의 가장 느리고 가장 강력한 기본 공격을 보장할 수 있음.

* 대다수 캐릭터가 이 보장된 공격을 연계할 때는 방어 방향 통보가 있고 일을 따라야만 함. 방어 방향을 바꿀 때 약간의 지연 시간이 있기 때문에 던지기 연계로 상대방을 성공적으로 벽으로 민 순간, 강공격의 시전 방향으로 방어 방향을 바꾸어야 한다. (혹은 일부 캐릭터는 던지기 연계 이전인 방어 해제 적중 단계에서 바꾸는 것이 좋을 수도 있다.)

예를 들어:

워든벽 기절 이후 기본 상단 강공격을 보장할 수 있다. 그러나 반드시 던지기 연계 이후 방어 방향을 상단으로 바꾸어야만 성공적으로 해당 공격을 넣을 수 있다. 이 순간이 상당히 짧기 때문에 방어 해제-던지기 연계 직전에 방어 방향을 미리 바꾸어두는 것이 낫다.




방어 해제 차단 정리


대다수의 사람들은 방어 해제를 차단하는 일을 금방 배울 수 없다. 매우 소수의 사람들 혹은 이전에 격투 게임과 같은 경험자만이 빠르게 습득을 할 것이다. 많은 시간이 요구될 수 있으니 차분하게 연습을 하라.


오로치가 컨쿼러에게 반복적으로 방어 해제를 시도. 컨쿼러는 오로치의 방어 해제가 접촉을 하자마자 차단을 걸어 오로치를 성공적으로 밀어낸다. 두 캐릭터의 기력 소비에 주목하라.


같은 연출을 1/5의 속도로 보면 카운터 중인 컨쿼러는 하얗게 빛나고 방해불가 상태가 된다. 위의 원 속도의 장면을 잘 보면 방어 해제 입력을 두 번 한 것을 알 수 있다. 첫 입력이 성공하고 나면 중복 입력은 아무런 해가 없다.(아무런 효과가 없다.) 만약 첫 입력이충돌 애니메이션에 의해 누락되면, 두번째 입력으로 차단을 성공할 수 있다. 저자는 이렇게 방어 해제 차단을 2 번 입력하는 습관을 들이면 좋다는 이야기를 하려는 듯.

* 방어 해제는 일반 격투 게임과 비교하면 비교적 넉넉한 기회 시간에 동일한 방어 해제 기술 입력으로 차단이 가능하다.

* 정확한 기회 시간은 선공의 방어 해제 기술이 피해자에게 닿은 순간이다. 이는 피해자에게 빨간 방패 아이콘이 뜨기 시작한 시점과 거의 비슷하다. 아이콘이 완벽하게 떴다면 카운터할 수 있는 타이밍은 이미 지나갔다.

* 만약 선공의 방어 해제가 닿지 않은 시점에 피해자가 방어 해제를 시전하면 이는 차단이 아닌, 별도의 공격 방어 해제를 건 것으로 간주된다. 만약 두 방어 해제가 이렇게 충돌하면 둘 중 하나가 밀리게 된다. 이 충돌 상태에서 어떤 규칙으로 누가 남고 누가 밀리는 지에 대한 분석이 충분하게 이루어지지 않았다. 알아둘 점은 이런 별도의 공격 방어 해제는 차단과 달리 기력을 소비한다는 것이다.

방어 해제 기술 정리

* 방어 해제 기회 시간은 눈으로 보는 동작보다 훨씬 짧은 편이다. 간혹 피해자가 선공의 방어 해제에 당하고, 수초간 멍한 상태에 돌입했다고 하면, 만약 선공이 이후 추가 공격이나 던지기 연계를 하지 않으면 두 캐릭터는 잠시 서로 응시하는 상태로 들어간다. 끝내 선공의 연계 기회가 날아가고 피해자는 자동적으로 방어 해제 차단을 시전, 선공을 밀어낸다.여기서 헷갈리지 말아야할 점은 두 캐릭터가 서로 응시하는 상태로 진입하는 시점에 방어 해제 차단 기회는 날아갔다는 것이다.

* 대다수의 기본 공격이 시작되는 짧은 시간에 방어 해제가 들어갈 수 있는 기회가 존재한다. 하지만 그 공격이 어느 시점을 넘어간 순간부터는 어떤 방어 해제든 접촉 여부와 상관없이 그저 튕겨져 나올 것이다.

* 이 기회 시간은 공격 속도와 관련이 있는 것으로 보인다. 약공격은 방어 해제에 취소될 가능성이 매우 작은 반면, 강공격은 미묘한 타이밍에 방어 해제로 차단할 수 있고 [차단 불가 방어 해제]를 넣을 수 있다.

레이더가 워든의 강공격 도입부에 방어 해제를 성공적으로 넣는다. 이 방어 해제는 차단이 불가능하다.


* 버서커는 특별한 방어 해제 기술을 하나 가지고 있다. 상대방의 공격을 반사하고 나면 재빠른 '미니' 방어 해제를 넣을 수 있다. '미니'라고 별도로 칭하는 이유는 버서커가 여전히 그 시간에 던지기 연계를 넣을 수 있는 기회와 더불어 상대방이 대응하기 전에 기본 공격도 넣을 수 있는 선택지가 열려 있기 때문이다.

이 '미니' 방어 해제는 언급된 방어 해제가 가진 모든 제약에 걸리지 않는다:
- 거리와 상관없이 기술은 항상 연계할 수 있다. (버서커가 피해자 방향으로 자동적으로 이동한다.)
- 피해자의 공격 속도와 상관없이 어떤 공격도 방해한다.
- 피해자가 방어 해제 차단으로 대응 할 수 없다.

* 매우 드물게 피해자의 마지막 공격이 버서커의 반사-미니 방어 해제 연계에도 불구하고 적중할 수 있다. 이 '교환'이 성사되면 버서커는 비틀거리는 상태에 돌입하고 피해자가 미니 방어 해제 상태에서 회복하여 추가 공격에 대응할 수 있게 된다.




일반적으로 캐릭터는 들어오는 방어 해제를 이 조건 하에는 대응할 수 없다:

* 서로 시전한 공격 기술이 헛발질이었고 이 기술에서 회복 중일 때:
 > 공격 방어 해제를 허공에 씀 (거리가 안닿았거나 피해자가 방어 해제에 면역)
 > 특별 기술을 허공에 씀 (예를 들어 레이더가 돌격 잡기를 놓쳤을 때)
 > 아주 느린 공격을 허공에 씀

* 공격이 쳐내기로 막혔을 때

* 회피 혹은 구르기로 회복 중 방어 해제에 맞았을 때
  >일부 캐릭터는 회피-공격 기술이 있는데 이 기술은 공격으로 간주되어 방어 해제에 면역이다.

* 기본 공격이 전개되는 기회 시간에 방어 해제를 맞았을 때
 >일부 기본 강공격은 강공격 취소로 취소했을 때 상대방의 방어 해제를 잠시 차단할 수 없다.




[차단 불가 방어 해제] 기술 정리

복수 상태인 캐릭터는 피해자의 공격 동작이 얼마나 진행되었던 간에 상관없이 방어 해제로 저지할 수 있다. 또한 피해자는 그 방어 해제방어 해제 차단 할 수 없다.


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덧글

  • B곰 2017/02/14 22:56 # 삭제

    가드 브레이크 카운터 계속 안되서 자괴감들던데..쉬운 기술이 아니긴하구나
    근데 왜 1:1 만난사람마다 거의 카운터를 쉽게 쓰는거지 내가 너무 예측하기 쉽게 서서 그런가;;
  • mean 2017/02/15 20:01 #

    뻔하지 않도록 연기와 심리전이 중요하지 않을까 싶습니다. 막상 전투가 시작되면 차분하게 하는게 참.. 말처럼 쉽지 않은게 문제지만 말입니다.
  • 동굴오크 2017/02/16 09:35 # 삭제

    카운터가 안돼서 고민이었는데.. 좋은글 감사합니다
  • mean 2017/02/16 15:15 #

    도움이 되어서 좋습니다!
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